Art Design Interaction Design Web Standard

Interaction Design

Archive for the category 'Interaction Design'

影响网站排名的因素

内部因素:
URL中出现关键词
网页Title中出现关键词
常规内容中出现关键词
在页面的第一段中出现关键词
在页面的最后一段中出现关键词
Heading 标签 比如h1,h2中出现关键词
站内的链接中出现关键词
导向相关内容的导出链接
导出链接中出现关键词
图片文件名中出现关键词
Alt标签中出现关键词
comment中出现关键词
合理的频率更新内容
内容对搜索引擎的展示位置
网站结构循环PR,而非散发PR
关键词进行适当的修饰(加粗、斜体等)
外部因素:
大量的导入链接
从高PR值得网页获得导入链接
从相关内容网站获得导入链接
导入链接指向的网页有具体内容
锚文字中有关键词
锚文字周围有相关词
锚文字存在于文章或句子中
导入链接的时间长度,一般导入链接的存在时间有3-6个月
单向链接的价值高于交换链接
导入链接的页面的导出链接小于100个,流出链接越少越好
链接来自不同IP
合理的导入链接增长频率
绝对需要避免的事情:
关键词堆积
所有的锚文字都相同
使用CSS或背景色隐藏内容,这是十恶不赦的大恶
使用JavaScript跳转
相同ip之下的网页直接进行大量交换链接
桥页和Cloaking,诱导搜索引擎的爬虫,这是十恶不赦的大恶
成人内容,违禁药品,赌博相关内容
内容重复
连向作弊的网站
站内的绝大部分网页有相同的网页title
加入到Link Farm或则Link交换类网站
使用被惩罚过的域名
网站建立在被惩罚的IP上
尽量避免的问题:
地址中存在动态变量
单一图片和Flash的网站
用Javascript制作的网站导航条或目录
用图片做网站导航而不加ALT标签
〈head〉〈/head〉之间有太多的代码
存在太多与网站主题无关的内容
导入链接中购买链接占多数
和作弊的网站在同一服务器上
1. Too large a percentage of your links are reciprocal
网站链接很大一部分是互惠链接。互惠链接在google中的权值已经越来越小了,而且如果网站上太多的互惠链接肯定会给google等搜索引擎不良印象。
2. Lack of high quality inbound links
缺乏高质量的导入链接。高质量的外部链接对于提高网站的权重和信任度有很高的作用。如果网站缺乏高质量外部链接,可能google会认为这个站点缺乏质量以及权威度。
3. Too large a percentage of your inbound links are not relevant to your site topic
大部分的外部链接与你的站点缺乏相关性。在搜索引擎优化过程的外部链接建设中,链接的相关性是很被重视的。
4. No outbound links
没有导出链接。没有导入链接会影响网站评分,同样一个站点如果没有导出链接的话,那也是有问题的。试想下一个闭关锁国的网站又怎么会是什么高质量的网站呢?
5. Outbound links to poor quality sites
链接到低质量网站。链接到低质量站点甚至一些垃圾站点都会严重影响网站在google中的表现,甚至可能遭到被K的惩罚。
6. Too large a percentate of your outbound links are Nofollowed [...]

归类于: Interaction Design by niuniudesign - 14. 02月 2008, 没有评论

成功设计网站的50条建议

Tips to brand your website
宣传网站的建议
· Include your logo in all pages. Position it at the top left or each page.
确保每张网页的左上方出现logo。
· Complement your logo with a tagline or catchy sentence that summarizes your business purpose. For example “Always low prices” is the tagline for Wal-Mart.
logo旁边出现标语或者是介绍企业特点的语言,比如说,“天天平价”是沃尔玛的标语。
· Create a favicon. A favicon is that small graphic that appears [...]

归类于: Interaction Design by niuniudesign - 13. 02月 2008, 2条评论

设计原则VS实际情况

我们需要先从设计的含义说起。
“所谓设计,指的是把一种计划、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程。”—王受之
设计是计划、规划的过程,比如我们设计一个洗衣机,要考虑把所有的操作按钮放在统一的一个区域内,在这个区域内再将操作性质相似的按钮放在一起,并且画个圈把它们圈起来。“相似信息有相似的表现。”基于电脑的软件产品的设计,也有这样的设计思路。
设计的目的是为了弄一个易用、好用、用户喜爱的产品出来。
是否遵循设计原则并不是衡量设计质量的标准。那么,什么才是衡量标准?帮助用户高效的完成任务才是标准。这里说的“任务”是指通过人物角色设计、情景描述总结出的用户任务。用户任务就是实际情况。这些任务是可知的。
设计人物角色,比如一定会有一位这个网络相册的注册用户,他需要的时候会来使用相册。情景描述中也一定会有这么一天,他旅游归来,想把旅游拍的照片上传到网络相册里。分解出的任务中就必然有这样一条:登录网络相册,上传照片。象前面说的,他会是在需要的时候来使用,并不是天天来。所以他对界面并不那么熟悉。那么,如果登录进来的首页(“照片集”页面)上找不到能“上传照片”的字眼儿,也许他就要犯难了。他的任务,上传照片,完成起来就比较困难了。
当然,你可能会质疑上面的种种假设,“如果他是天天来用相册呢?”“不把上传照片按钮放出来也许他也能找到呢?”……这些问题都是其实关于如何设计人物角色的。“上传照片”按钮的去留问题可以很清楚的决定了。做出这个判断不是靠现有的设计原则;不是靠某人的经验;不是靠大老板的决策;不是靠与会人员的举手投票;不是靠扔鞋…
设计的衡量标准是看是否有助于完成用户任务,而不是对设计原则的遵守情况。设计原则是一些源于实际经验的总结,为的是给实际的设计提供指导。即使没有所谓的设计原则,运用人物角色这样比较科学的方法也可以设计出很好的产品来,只是可能要多费些力气。

归类于: Interaction Design by niuniudesign - 10. 01月 2008, 没有评论

可用性是指标、用户体验是目标、UCD是思想和信仰

IBM那边对于“可用性”、“UCD”、“用户体验”的定义:(大意)可用性是指标、用户体验是目标、UCD是思想和信仰
互联网产品常见做法:1》划分用户群。
什么样的人群我主要服务。什么样的人群我不服务。 通常我没法去设计一个8到80岁都适应的产品。
2》做一个典型用户。
要做互联网你必须做一个职业网虫,要做手机你必须玩过10款以上手机,要做搜索你必须每天搜索200个词以上。
做搜索的人不用搜索,做手机的人现在还只有第一款手机,那么你别干了。耽误自己。耽误企业。耽误用户。耽误国家。耽误社会。
(很多产品你根本无法做一个典型用户,特别是非消费类的产品。 我补充:如果不能做一个典型用户,那么就走近他们。越近越好。)
3》搞清楚用户需要什么,我们需要什么。
用户需求是产品的根本,我们的需求也是命根。用户需要的我们不一定都能给他,我们需要的用户不一定都买账。
4》规划我们能做什么,不能做什么。什么东西暂时不做。
首先要搞明白我有多少人,多少钱,多少时间。决定什么东西现在不做很关键、很难,但必须决定。
“什么东西先做”也是很有艺术性的事情,它不只是有设计、产品、技术、商业等因素在内,甚至包括“传播”都需要做一定的考虑。
5》快速设计、快速测试、快速上线、快速调整、..
互联网是试验田,田里有很多快鱼吃慢鱼的游戏。不等产品完美就得上线。但不完美的是功能不是质量。
6》坐怀不乱。
始终清醒的认识:“什么才是对用户有用的”。
不一定非得给他需要的,但一定给他对他有用的。
6、其实那天讨论了很多东西,但都不记得了。

归类于: Interaction Design by niuniudesign - 7. 01月 2008, 3条评论

论“面包屑”的倒掉

很久很久以前,在大森林的边上住着一个贫穷的樵夫,他妻子和两个孩子与他相依为命。他的儿子名叫汉赛尔,女儿名叫格莱特。后来樵夫的妻子去世了,他又给孩子们娶了一个后母。后母计划把两个孩子带到森林的深处,然后趁他们睡着的时候跑掉。汉赛尔无意中知道了后母的计划,于是偷偷地把一块面包藏在了口袋里。在去森林的路上,汉赛尔悄悄地捏碎了他的面包,并不时地停下脚步,把碎面包屑撒在路上。后母顺利地趁孩子们睡着的时候溜掉了,汉赛尔和格莱特醒来已是一片漆黑。汉赛尔安慰他的妹妹说:“等月亮一出来,我们就看得见我撒在地上的面包屑了,它一定会指给我们回家的路。”但是当月亮升起来时,他们在地上却怎么也找不到一点面包屑了,原来它们都被那些在树林里、田野上飞来飞去的鸟儿一点点地啄食了
这是《格林童话》中所描述的与面包屑有关的故事。不知道从哪一天开始,汉赛尔的面包屑开始悄悄地出现在某个网站的导航位置上,然后迅速地撒遍了全世界,变成了今天大家所熟知的“面包屑导航”。
在童话里,面包屑是汉赛尔在进入森林的路中偷偷撒下的,这是一种“历史记录”的应用方式,目的是帮助你追溯来路,因而它应该是一种线性的导航方式。不过在网页的应用中,“追溯来路”这件事浏览器已经做得足够好了,所以“面包屑”慢慢地就变成用来表达内容归属关系的界面元素,也就是我们经常看到的“主分类>一级分类>二级分类>三级分类>……>最终内容页面”这样的东东。
那么这种元素还具有导航作用吗?如果用于导航,它有什么问题吗?为什么我觉得它应该“倒(dǎo)掉”呢?
再回头看看所谓面包屑的来历和它采用的形式吧,它是汉赛尔沿路撒下的一个个“点”,然后连成的“线”,这在信息架构中称为“线性结构”。一对比就知道,撒到网站上的面包屑是有先天缺陷的,这个先天缺陷正是这个“线性”。用“线性”的方式去表达本应该是“树形”甚至是“矩阵形”的结构,就好像让三岁的小朋友做诗写文章一样,结果不是把小朋友逼疯就是把家长急疯。
可能有人会说,面包屑不仅仅是用来表示信息的层级关系,它还能给用户位置的指示,同时引导用户点击更高层次的页面。如果你这么说,那么恭喜你,你和可用性之父Jakob Nielson想得差不多(Breadcrumb Navigation Increasingly Useful)。在这篇文章里,Jakob认为面包屑还有点作用的主要原因,是因为它是一件做起来不太费力、占用面积很小、没有什么学习成本的事情。
但是所有的这些,都是建立在信息架构足够清晰、足够稳固同时又足够灵活的基础之上的。
如果网站信息太丰富、太复杂,有些内容不能明确划分到某个类别中,面包屑就会变成鸡肋。这方面的典型就是门户网站,比如说这个: 娱乐圈10大发嗲美女 ,很明显就是为了面包屑而面包屑。
如果你的网站信息内容属性不明确,大部分信息都同时属于多个类别,面包屑就会变成一个涉及到复杂判断和算法的技术问题。这种情况的代表就是电子商务、社区类网站(没找到例子,因为要实现太难了)。
如果你的网站结构够清晰,内容也够稳定,那么极有可能是企业或个人网站(比如UCDChina或你自己的博客)。而这样一个网站,不管规模大小,用主导航就能解决位置感的问题,也没有必要单独留出一行来放置面包屑。这方面做得比较好的例子是微软和苹果(这么大的公司都放弃面包屑了,还不能说明问题吗?),反面例子就可以看看这个: IBM Support & downloads - Documentation - United States ,面包屑没有帮助我找到想找的东西,反而让我更糊涂了。
不过,关于“打倒面包屑”这件事仍然有一个前提,那就是你的主导航要做得足够好。之前提到的IBM网站,最大的问题就是没有在主导航上标明当前位置(技术问题?设计问题?)。由于这个原因,不得不增加面包屑来表示层级关系。在面包屑的先天缺陷和主导航设计缺失的双重努力下,用户点击“Support & downloads”以后迅速丢失了上一个页面“Documentation”的位置(不信你在 这个页面上 试一下回去的难度)。在这个例子中,面包屑还不如URL本身来得清楚。
反过来再想,我们其实可以有这样一个大胆的推论:凡是出现面包屑的网站,基本上都是导航系统设计得比较差劲的。
一直我们都认为,改进措施≠做加法,设计是“越减越妙”的,面包屑就是应该第一个从导航设计中减掉的元素。我相信,随着技术的发展、信息架构和用户需求的多样化,面包屑最终会悄悄地退出历史舞台。
转载UCDChina.com

归类于: Interaction Design by niuniudesign - 29. 12月 2007, 没有评论